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本页条目

胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 资源约束

胜负目标

胜负目标规定双方共同争取的终局状态,并说明该状态由哪一方造成时归谁;它把竞争方向固定在同一个可比较的目标上。

资源约束

资源约束是把某类行动能力限定在可消耗的额度内,并写明额度如何减少;当额度不足时,规则直接阻止对应行动,而不是靠操作者自觉节制。

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资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 风险回报

资源约束

资源约束是把某类行动能力限定在可消耗的额度内,并写明额度如何减少;当额度不足时,规则直接阻止对应行动,而不是靠操作者自觉节制。

风险回报

风险回报描述投入与结果之间的错位:投入在结果出现前已经发生,收益却取决于后续条件是否成立;两者不由同一时刻确定时,才形成需要权衡的关系。

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风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 规则例外

风险回报

风险回报描述投入与结果之间的错位:投入在结果出现前已经发生,收益却取决于后续条件是否成立;两者不由同一时刻确定时,才形成需要权衡的关系。

规则例外

规则例外是在主规则之外另列一组对象或情形,命中时改按替代条款处理;未命中的情形仍回到主规则,例外不负责改写主规则本身。

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规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 输入映射

规则例外

规则例外是在主规则之外另列一组对象或情形,命中时改按替代条款处理;未命中的情形仍回到主规则,例外不负责改写主规则本身。

输入映射

输入映射把设备产生的一次操作事件翻译成规则层的动作名称,并说明重复触发、持续按住或组合输入是否被识别;不在映射表内的事件不产生动作。

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胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 风险回报

胜负目标

胜负目标规定双方共同争取的终局状态,并说明该状态由哪一方造成时归谁;它把竞争方向固定在同一个可比较的目标上。

风险回报

风险回报描述投入与结果之间的错位:投入在结果出现前已经发生,收益却取决于后续条件是否成立;两者不由同一时刻确定时,才形成需要权衡的关系。

游戏下载·概念与方法
资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 规则例外

资源约束

资源约束是把某类行动能力限定在可消耗的额度内,并写明额度如何减少;当额度不足时,规则直接阻止对应行动,而不是靠操作者自觉节制。

规则例外

规则例外是在主规则之外另列一组对象或情形,命中时改按替代条款处理;未命中的情形仍回到主规则,例外不负责改写主规则本身。

游戏下载·概念与方法
风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 输入映射

风险回报

风险回报描述投入与结果之间的错位:投入在结果出现前已经发生,收益却取决于后续条件是否成立;两者不由同一时刻确定时,才形成需要权衡的关系。

输入映射

输入映射把设备产生的一次操作事件翻译成规则层的动作名称,并说明重复触发、持续按住或组合输入是否被识别;不在映射表内的事件不产生动作。

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规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 操作反馈

规则例外

规则例外是在主规则之外另列一组对象或情形,命中时改按替代条款处理;未命中的情形仍回到主规则,例外不负责改写主规则本身。

操作反馈

操作反馈把输入后的处理过程分成可观察的阶段,例如已接收与已生效;阶段信号缺失时,操作者无法判断输入是未被识别还是尚未处理完。

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输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 操作反馈

输入映射

输入映射把设备产生的一次操作事件翻译成规则层的动作名称,并说明重复触发、持续按住或组合输入是否被识别;不在映射表内的事件不产生动作。

操作反馈

操作反馈把输入后的处理过程分成可观察的阶段,例如已接收与已生效;阶段信号缺失时,操作者无法判断输入是未被识别还是尚未处理完。

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操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 响应延迟

操作反馈

操作反馈把输入后的处理过程分成可观察的阶段,例如已接收与已生效;阶段信号缺失时,操作者无法判断输入是未被识别还是尚未处理完。

响应延迟

响应延迟是动作发生时刻到系统确认时刻之间的可测间隔;两个时刻能分别标记,且中间没有使用者追加动作,这段滞后才归因于系统。

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响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 辅助设置

响应延迟

响应延迟是动作发生时刻到系统确认时刻之间的可测间隔;两个时刻能分别标记,且中间没有使用者追加动作,这段滞后才归因于系统。

辅助设置

辅助设置是默认操作通道之外的可选替代路径:启用后目标与判定不变,只改变完成同一动作所需的精度、时长或信息量;关闭即回到默认通道。

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辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 路径选择

辅助设置

辅助设置是默认操作通道之外的可选替代路径:启用后目标与判定不变,只改变完成同一动作所需的精度、时长或信息量;关闭即回到默认通道。

路径选择

路径选择是在分支后果尚未全部显现时先做取舍的结构:选择依据只是当时可见条件,后续状态由被选分支展开;若各分支后果在选择前已知且可替换,选择只剩形式。

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输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 响应延迟

输入映射

输入映射把设备产生的一次操作事件翻译成规则层的动作名称,并说明重复触发、持续按住或组合输入是否被识别;不在映射表内的事件不产生动作。

响应延迟

响应延迟是动作发生时刻到系统确认时刻之间的可测间隔;两个时刻能分别标记,且中间没有使用者追加动作,这段滞后才归因于系统。

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操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 辅助设置

操作反馈

操作反馈把输入后的处理过程分成可观察的阶段,例如已接收与已生效;阶段信号缺失时,操作者无法判断输入是未被识别还是尚未处理完。

辅助设置

辅助设置是默认操作通道之外的可选替代路径:启用后目标与判定不变,只改变完成同一动作所需的精度、时长或信息量;关闭即回到默认通道。

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响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 路径选择

响应延迟

响应延迟是动作发生时刻到系统确认时刻之间的可测间隔;两个时刻能分别标记,且中间没有使用者追加动作,这段滞后才归因于系统。

路径选择

路径选择是在分支后果尚未全部显现时先做取舍的结构:选择依据只是当时可见条件,后续状态由被选分支展开;若各分支后果在选择前已知且可替换,选择只剩形式。

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辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 难度递进

辅助设置

辅助设置是默认操作通道之外的可选替代路径:启用后目标与判定不变,只改变完成同一动作所需的精度、时长或信息量;关闭即回到默认通道。

难度递进

难度递进是同一评价标准下约束逐级收紧:相邻阶段考同类能力,只改变容错空间或可借助的支持;评价标准一换,前后高低就不可直接比较。

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 难度递进

路径选择

路径选择是在分支后果尚未全部显现时先做取舍的结构:选择依据只是当时可见条件,后续状态由被选分支展开;若各分支后果在选择前已知且可替换,选择只剩形式。

难度递进

难度递进是同一评价标准下约束逐级收紧:相邻阶段考同类能力,只改变容错空间或可借助的支持;评价标准一换,前后高低就不可直接比较。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 教学提示

难度递进

难度递进是同一评价标准下约束逐级收紧:相邻阶段考同类能力,只改变容错空间或可借助的支持;评价标准一换,前后高低就不可直接比较。

教学提示

教学提示是任务流程中可跳过的说明层,把原本隐含的规则显性化;它不替使用者完成判断,关闭后任务仍按原规则继续。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 失败复盘

教学提示

教学提示是任务流程中可跳过的说明层,把原本隐含的规则显性化;它不替使用者完成判断,关闭后任务仍按原规则继续。

失败复盘

失败复盘是把失败结果拆成目标、判定、行动与环境四类条件,并标出下一次可改动的条件;条件类别无法分开时,归因只能停在笼统描述。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 设备条件

失败复盘

失败复盘是把失败结果拆成目标、判定、行动与环境四类条件,并标出下一次可改动的条件;条件类别无法分开时,归因只能停在笼统描述。

设备条件

设备条件是程序运行时实际读取到的能力集合,而非设备说明书上的全部参数;未被识别或未开放的项不参与判断,读取口径决定了条件是否成立。

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 教学提示

路径选择

路径选择是在分支后果尚未全部显现时先做取舍的结构:选择依据只是当时可见条件,后续状态由被选分支展开;若各分支后果在选择前已知且可替换,选择只剩形式。

教学提示

教学提示是任务流程中可跳过的说明层,把原本隐含的规则显性化;它不替使用者完成判断,关闭后任务仍按原规则继续。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 失败复盘

难度递进

难度递进是同一评价标准下约束逐级收紧:相邻阶段考同类能力,只改变容错空间或可借助的支持;评价标准一换,前后高低就不可直接比较。

失败复盘

失败复盘是把失败结果拆成目标、判定、行动与环境四类条件,并标出下一次可改动的条件;条件类别无法分开时,归因只能停在笼统描述。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 设备条件

教学提示

教学提示是任务流程中可跳过的说明层,把原本隐含的规则显性化;它不替使用者完成判断,关闭后任务仍按原规则继续。

设备条件

设备条件是程序运行时实际读取到的能力集合,而非设备说明书上的全部参数;未被识别或未开放的项不参与判断,读取口径决定了条件是否成立。

游戏下载·概念与方法
失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 帧率与流畅

失败复盘

失败复盘是把失败结果拆成目标、判定、行动与环境四类条件,并标出下一次可改动的条件;条件类别无法分开时,归因只能停在笼统描述。

帧率与流畅

帧率是可重复计量的输出速率,流畅是带条件的感知结论;同一帧率在不同显示与内容运动下可能得到不同流畅判断,计量不能替代感知。

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设备条件概念示意图设备与性能

设备条件 × 帧率与流畅

设备条件

设备条件是程序运行时实际读取到的能力集合,而非设备说明书上的全部参数;未被识别或未开放的项不参与判断,读取口径决定了条件是否成立。

帧率与流畅

帧率是可重复计量的输出速率,流畅是带条件的感知结论;同一帧率在不同显示与内容运动下可能得到不同流畅判断,计量不能替代感知。

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帧率与流畅概念示意图设备与性能

帧率与流畅 × 画质选项

帧率与流畅

帧率是可重复计量的输出速率,流畅是带条件的感知结论;同一帧率在不同显示与内容运动下可能得到不同流畅判断,计量不能替代感知。

画质选项

画质选项是效果名称到参数组合的映射,界面显示名称,实际生效的是映射后的参数;名称不说明影响面,有的只改局部处理,有的会切换渲染路径。

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画质选项概念示意图设备与性能

画质选项 × 温度与负载

画质选项

画质选项是效果名称到参数组合的映射,界面显示名称,实际生效的是映射后的参数;名称不说明影响面,有的只改局部处理,有的会切换渲染路径。

温度与负载

负载是运算需求的度量,温度是散热后的状态,中间还隔着功耗分配与散热策略;同样的负载读数不能直接换算成温度,两者不是固定对应。

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温度与负载概念示意图设备与性能

温度与负载 × 版本身份

温度与负载

负载是运算需求的度量,温度是散热后的状态,中间还隔着功耗分配与散热策略;同样的负载读数不能直接换算成温度,两者不是固定对应。

版本身份

版本身份是判断两份副本能否按同一套更新与兼容规则处理的依据;它不只标记新旧,还关联补丁、存档与联机范围,标识需与发布记录一致。

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设备条件概念示意图设备与性能

设备条件 × 画质选项

设备条件

设备条件是程序运行时实际读取到的能力集合,而非设备说明书上的全部参数;未被识别或未开放的项不参与判断,读取口径决定了条件是否成立。

画质选项

画质选项是效果名称到参数组合的映射,界面显示名称,实际生效的是映射后的参数;名称不说明影响面,有的只改局部处理,有的会切换渲染路径。

游戏下载·概念与方法
帧率与流畅概念示意图设备与性能

帧率与流畅 × 温度与负载

帧率与流畅

帧率是可重复计量的输出速率,流畅是带条件的感知结论;同一帧率在不同显示与内容运动下可能得到不同流畅判断,计量不能替代感知。

温度与负载

负载是运算需求的度量,温度是散热后的状态,中间还隔着功耗分配与散热策略;同样的负载读数不能直接换算成温度,两者不是固定对应。

游戏下载·概念与方法
画质选项概念示意图设备与性能

画质选项 × 版本身份

画质选项

画质选项是效果名称到参数组合的映射,界面显示名称,实际生效的是映射后的参数;名称不说明影响面,有的只改局部处理,有的会切换渲染路径。

版本身份

版本身份是判断两份副本能否按同一套更新与兼容规则处理的依据;它不只标记新旧,还关联补丁、存档与联机范围,标识需与发布记录一致。

游戏下载·概念与方法
温度与负载概念示意图设备与性能

温度与负载 × 下载来源

温度与负载

负载是运算需求的度量,温度是散热后的状态,中间还隔着功耗分配与散热策略;同样的负载读数不能直接换算成温度,两者不是固定对应。

下载来源

下载来源说明副本从发布到取得的传递关系,重点在经过哪些处理环节,而不是评价渠道好坏;来源清楚也不等于内容未被改动。

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版本身份概念示意图版本与文件

版本身份 × 下载来源

版本身份

版本身份是判断两份副本能否按同一套更新与兼容规则处理的依据;它不只标记新旧,还关联补丁、存档与联机范围,标识需与发布记录一致。

下载来源

下载来源说明副本从发布到取得的传递关系,重点在经过哪些处理环节,而不是评价渠道好坏;来源清楚也不等于内容未被改动。

游戏下载·概念与方法
下载来源概念示意图版本与文件

下载来源 × 文件校验

下载来源

下载来源说明副本从发布到取得的传递关系,重点在经过哪些处理环节,而不是评价渠道好坏;来源清楚也不等于内容未被改动。

文件校验

文件校验之所以能比对,是因为内容与结果之间存在确定映射:在相同读取范围和相同算法下,同一份内容得到同一结果,内容改动通常会改变结果。它只说明两份内容是否对应,不能据此判断来源可靠或内容安全;读取边界或算法不同,结果便不可直接比较。

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文件校验概念示意图版本与文件

文件校验 × 存档备份

文件校验

文件校验之所以能比对,是因为内容与结果之间存在确定映射:在相同读取范围和相同算法下,同一份内容得到同一结果,内容改动通常会改变结果。它只说明两份内容是否对应,不能据此判断来源可靠或内容安全;读取边界或算法不同,结果便不可直接比较。

存档备份

存档备份是在时间上保留一个可回到的旧版本,而不是让多处内容保持一致。同步会把最新改动传播到每个位置,备份则要有意留下差异;因此判断副本是否算备份,要看它是否未被后续写入覆盖,以及能否从它回到所代表的那个时点。

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存档备份概念示意图版本与文件

存档备份 × 体验日志

存档备份

存档备份是在时间上保留一个可回到的旧版本,而不是让多处内容保持一致。同步会把最新改动传播到每个位置,备份则要有意留下差异;因此判断副本是否算备份,要看它是否未被后续写入覆盖,以及能否从它回到所代表的那个时点。

体验日志

体验日志把一次使用过程拆成按时间排列的事件,每条尽量保留触发条件、操作和可见结果。它的作用不是替读者下结论,而是让后来的判断能指回具体条目;记录与解释分层存放,原始条目才可复用,不同人也能按同一路径核对。

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版本身份概念示意图版本与文件

版本身份 × 文件校验

版本身份

版本身份是判断两份副本能否按同一套更新与兼容规则处理的依据;它不只标记新旧,还关联补丁、存档与联机范围,标识需与发布记录一致。

文件校验

文件校验之所以能比对,是因为内容与结果之间存在确定映射:在相同读取范围和相同算法下,同一份内容得到同一结果,内容改动通常会改变结果。它只说明两份内容是否对应,不能据此判断来源可靠或内容安全;读取边界或算法不同,结果便不可直接比较。

游戏下载·概念与方法
下载来源概念示意图版本与文件

下载来源 × 存档备份

下载来源

下载来源说明副本从发布到取得的传递关系,重点在经过哪些处理环节,而不是评价渠道好坏;来源清楚也不等于内容未被改动。

存档备份

存档备份是在时间上保留一个可回到的旧版本,而不是让多处内容保持一致。同步会把最新改动传播到每个位置,备份则要有意留下差异;因此判断副本是否算备份,要看它是否未被后续写入覆盖,以及能否从它回到所代表的那个时点。

游戏下载·概念与方法
文件校验概念示意图版本与文件

文件校验 × 体验日志

文件校验

文件校验之所以能比对,是因为内容与结果之间存在确定映射:在相同读取范围和相同算法下,同一份内容得到同一结果,内容改动通常会改变结果。它只说明两份内容是否对应,不能据此判断来源可靠或内容安全;读取边界或算法不同,结果便不可直接比较。

体验日志

体验日志把一次使用过程拆成按时间排列的事件,每条尽量保留触发条件、操作和可见结果。它的作用不是替读者下结论,而是让后来的判断能指回具体条目;记录与解释分层存放,原始条目才可复用,不同人也能按同一路径核对。

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存档备份概念示意图版本与文件

存档备份 × 机制与评价

存档备份

存档备份是在时间上保留一个可回到的旧版本,而不是让多处内容保持一致。同步会把最新改动传播到每个位置,备份则要有意留下差异;因此判断副本是否算备份,要看它是否未被后续写入覆盖,以及能否从它回到所代表的那个时点。

机制与评价

机制与评价的分界在比较对象:机制描述某个条件改变后结果会怎样变化,评价则说明这种变化相对什么目标是否可取。机制需要能被他人按相同条件复核,评价必须亮出比较标准;没有标准的评价只是偏好表达,不能反过来证明机制如何运作。

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体验日志概念示意图体验与记录

体验日志 × 机制与评价

体验日志

体验日志把一次使用过程拆成按时间排列的事件,每条尽量保留触发条件、操作和可见结果。它的作用不是替读者下结论,而是让后来的判断能指回具体条目;记录与解释分层存放,原始条目才可复用,不同人也能按同一路径核对。

机制与评价

机制与评价的分界在比较对象:机制描述某个条件改变后结果会怎样变化,评价则说明这种变化相对什么目标是否可取。机制需要能被他人按相同条件复核,评价必须亮出比较标准;没有标准的评价只是偏好表达,不能反过来证明机制如何运作。

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机制与评价概念示意图体验与记录

机制与评价 × 联网边界

机制与评价

机制与评价的分界在比较对象:机制描述某个条件改变后结果会怎样变化,评价则说明这种变化相对什么目标是否可取。机制需要能被他人按相同条件复核,评价必须亮出比较标准;没有标准的评价只是偏好表达,不能反过来证明机制如何运作。

联网边界

联网边界描述本地状态与远端状态在何处交接,以及交接未完成时功能停在哪个状态。它不等于网络快慢,也不是一个全局开关;判断时要看哪些结果必须经远端确认才生效、失败后本地已产生的输入是否保留,以及离线可用范围是否只限查看。

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联网边界概念示意图体验与记录

联网边界 × 权限核对

联网边界

联网边界描述本地状态与远端状态在何处交接,以及交接未完成时功能停在哪个状态。它不等于网络快慢,也不是一个全局开关;判断时要看哪些结果必须经远端确认才生效、失败后本地已产生的输入是否保留,以及离线可用范围是否只限查看。

权限核对

权限核对以单次请求为单位,而不是给账号贴一个固定等级。同一身份在不同对象、动作和时段下可能得到不同结论;核对要把请求涉及的对象与动作同当前授权对应起来,并注意一次通过不能当作长期通行,授权或请求上下文变化后需重新核对。

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权限核对概念示意图体验与记录

权限核对 × 胜负目标

权限核对

权限核对以单次请求为单位,而不是给账号贴一个固定等级。同一身份在不同对象、动作和时段下可能得到不同结论;核对要把请求涉及的对象与动作同当前授权对应起来,并注意一次通过不能当作长期通行,授权或请求上下文变化后需重新核对。

胜负目标

胜负目标规定双方共同争取的终局状态,并说明该状态由哪一方造成时归谁;它把竞争方向固定在同一个可比较的目标上。

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体验日志概念示意图体验与记录

体验日志 × 联网边界

体验日志

体验日志把一次使用过程拆成按时间排列的事件,每条尽量保留触发条件、操作和可见结果。它的作用不是替读者下结论,而是让后来的判断能指回具体条目;记录与解释分层存放,原始条目才可复用,不同人也能按同一路径核对。

联网边界

联网边界描述本地状态与远端状态在何处交接,以及交接未完成时功能停在哪个状态。它不等于网络快慢,也不是一个全局开关;判断时要看哪些结果必须经远端确认才生效、失败后本地已产生的输入是否保留,以及离线可用范围是否只限查看。

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机制与评价概念示意图体验与记录

机制与评价 × 权限核对

机制与评价

机制与评价的分界在比较对象:机制描述某个条件改变后结果会怎样变化,评价则说明这种变化相对什么目标是否可取。机制需要能被他人按相同条件复核,评价必须亮出比较标准;没有标准的评价只是偏好表达,不能反过来证明机制如何运作。

权限核对

权限核对以单次请求为单位,而不是给账号贴一个固定等级。同一身份在不同对象、动作和时段下可能得到不同结论;核对要把请求涉及的对象与动作同当前授权对应起来,并注意一次通过不能当作长期通行,授权或请求上下文变化后需重新核对。

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联网边界概念示意图体验与记录

联网边界 × 胜负目标

联网边界

联网边界描述本地状态与远端状态在何处交接,以及交接未完成时功能停在哪个状态。它不等于网络快慢,也不是一个全局开关;判断时要看哪些结果必须经远端确认才生效、失败后本地已产生的输入是否保留,以及离线可用范围是否只限查看。

胜负目标

胜负目标规定双方共同争取的终局状态,并说明该状态由哪一方造成时归谁;它把竞争方向固定在同一个可比较的目标上。

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权限核对概念示意图体验与记录

权限核对 × 资源约束

权限核对

权限核对以单次请求为单位,而不是给账号贴一个固定等级。同一身份在不同对象、动作和时段下可能得到不同结论;核对要把请求涉及的对象与动作同当前授权对应起来,并注意一次通过不能当作长期通行,授权或请求上下文变化后需重新核对。

资源约束

资源约束是把某类行动能力限定在可消耗的额度内,并写明额度如何减少;当额度不足时,规则直接阻止对应行动,而不是靠操作者自觉节制。

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